İlk kez, 2025 yılında oyun dışı mobil uygulamalara yapılan küresel tüketici harcamaları, mobil oyunlara yapılan harcamaları geride bıraktı. Pazar istihbarat firması Sensor Tower'ın yıllık "State of Mobile 2026" raporunda vurgulanan bu önemli kilometre taşı, mobil ekonomide büyük bir değişimin sinyalini veriyor. Bu eğilim ABD gibi belirli pazarlarda ve belirli çeyreklerde gözlemlenmiş olsa da, 2025 yılı küresel çıkışına işaret etti.

Geçen yıl dünya genelinde tüketiciler oyun dışı uygulamalara yaklaşık 85 milyar dolar harcadı. Bu rakam, yıllık bazda %21'lik güçlü bir artışı temsil ediyor ve sadece beş yıl öncesine göre neredeyse 2,8 kat daha fazla.

Üretken Yapay Zeka Benzeri Görülmemiş Büyümeyi Tetikliyor

Üretken yapay zeka, bu gelir artışının ana katalizörü olarak ortaya çıktı. Üretken yapay zeka kategorisindeki uygulama içi satın alma geliri 2025'te üç kattan fazla artarak 5 milyar doları aştı. Yapay zeka uygulamalarının indirmeleri de kayda değer bir büyüme göstererek yıllık bazda iki katına çıkarak 3,8 milyara ulaştı.

Yapay zeka asistanlarının popülaritesi önemli bir itici güç oldu; indirme sayısına göre ilk 10 uygulamanın tamamı bu kategoriye girdi. OpenAI'ın ChatGPT'si, Google Gemini ve DeepSeek başı çekti. Özellikle, ChatGPT tek başına küresel uygulama içi satın alma (IAP) gelirinde etkileyici bir 3,4 milyar dolar elde etti; bu rakam geçen yılın sonlarında daha önce bildirilmişti.

Üretken yapay zeka uygulamalarıyla etkileşim de arttı. 2025 yılında tüketiciler bu uygulamalarda toplamda 48 milyar saat geçirdi; bu, 2024'e göre 3,6 kat, 2023 seviyelerine göre ise on katlık bir artış anlamına geliyor. Kullanıcıların bir uygulamayı ne sıklıkla açtığını ve etkileşimde bulunduğunu ölçen oturum hacmi, 2025'te bir trilyonu aştı. Yeni indirmeleri geride bırakan bu hızlı oturum hacmi artışı, mevcut kullanıcıların yapay zeka uygulamalarıyla etkileşimlerini hızlandırılmış bir oranda derinleştirdiğini gösteriyor.

Büyük Teknoloji Yatırımları ve Gelişen Yetenekler

Yapay zeka uygulaması gelirini ve benimsenmesini tetikleyen bir diğer önemli faktör, büyük teknoloji şirketlerinin önemli yatırımlarıdır. Google, Microsoft ve X gibi devler, ChatGPT ile rekabet etmek için yapay zeka asistanlarını yoğun bir şekilde geliştiriyorlar. Geçtiğimiz yıl boyunca, bu şirketler kodlama yardımı, içerik oluşturma, muhakeme, görev yürütme ve doğruluk gibi alanları geliştirerek hızla yeni yetenekler sundu. Rapor özellikle görüntü ve video üretimindeki gelişmeleri vurgulayarak ChatGPT'nin GPT-4o görüntü üretim modelini (Mart ayında yayınlandı) ve Google'ın Nano Banana'sını örnek gösterdi.

Yapay zeka yayıncıları için rekabet ortamı da önemli ölçüde değişti. OpenAI ve DeepSeek birlikte küresel yapay zeka uygulaması indirmelerinin neredeyse %50'sini oluşturdu; bu, 2024'teki %21'lik paylarından önemli bir sıçrama. Eş zamanlı olarak, büyük teknoloji yayıncıları pazar paylarını %14'ten neredeyse %30'a çıkararak Nova, Codeway ve Chat Smith gibi önceki ChatGPT rakiplerini etkili bir şekilde piyasadan dışladı.

Yapay Zekaya Açılan Kapı Olarak Mobil

Rapor, mobil cihazların kullanıcıları üretken yapay zeka hizmetlerine bağlamadaki kritik rolünü vurguladı. Sensor Tower, 2025 yıl sonu itibarıyla ABD'deki yapay zeka asistanlarının toplam kitlesinin 200 milyonu aştığını tahmin ediyor. Bu kullanıcıların yarısından fazlası (110 milyon), yapay zeka asistanlarına yalnızca mobil cihazlar üzerinden erişti; bu, 2024'teki sadece 13 milyon mobil-sadece kullanıcıya kıyasla dramatik bir artış.

Yapay zeka asistanlarının ötesinde, bu eğilime katkıda bulunan diğer popüler yapay zeka uygulamaları arasında yapay zeka müzik üretim uygulaması Suno, ByteDance'ın metinden videoya uygulaması Jimeng AI ve Character.ai ile PolyBuzz gibi yapay zeka arkadaşlık uygulamaları yer aldı.

Daha Geniş Uygulama Pazarı Katkıları

Yapay zeka baskın gelir kaynağı olsa da, Sensor Tower'ın bulguları diğer uygulama kategorilerinin de genel büyümeye katkıda bulunduğunu gösteriyor. Sosyal medya, video akışı ve üretkenlik uygulamaları tüketici harcamalarını beslemeye devam etti. Örneğin, tüketiciler sosyal medya uygulamalarında günde ortalama 90 dakika harcayarak toplamda neredeyse 2,5 trilyon saat biriktirdi; bu, yıllık bazda %5'lik bir artış.